Panorama internacional

'Indústria dos EUA vende games através de uma narrativa imperialista', diz especialista (VÍDEOS)

A estética e os roteiros que compõem os diversos jogos eletrônicos não são apenas uma forma de mero entretenimento, uma vez que também reforçam narrativas políticas e militares, além de cristalizar estereótipos, como acontece nos Estados Unidos.
Sputnik
Conforme apontam analistas em entrevista à Sputnik Brasil, grande parte dos enredos produzidos para que usuários possam jogar no segmento de guerra e estratégias recorrentemente acentuam a polarização entre herói e vilão, simultaneamente em que alça Washington como figura central para resolver os problemas do mundo, como explica Gabriela Dambrós, professora de geografia da Universidade Federal de Pelotas (UFPel) e autora do livro "Loading - games e gamificação no ensino de Geografia", em que analisa os impactos dos jogos eletrônicos na dinâmica social.

"É de interesse da indústria norte-americana em vender nos jogos: os tipos de armas, o conflito e a invasão através de uma narrativa imperialista, por exemplo, homens do Oriente Médio são sempre associados ao terrorismo e de que precisamos de um líder, que hoje se apresenta na figura do presidente dos EUA, com isso, o game acaba sendo mais uma estratégia para popularizar esse discurso", disse.

O professor doutor em história da Universidade Federal Fluminense (UFF), Christiano Britto Monteiro, recentemente publicou o seu estudo "Inimigo que era aliado: a representação ambígua da União Soviética e do Exército Vermelho nos videogames Medal of Honor e Call of Duty' na obra 'A Segunda Guerra Mundial e seus momentos decisivos'" e enfatiza que esses jogos populares, ao mesclarem ficção com realidade, tem um potencial de influenciar e também de distorcer fatos.

"Minha pesquisa mostra que os games não apenas representam a história, mas constroem narrativas históricas e políticas sobre guerras. Assim como na Segunda Guerra ajudaram a construir uma memória específica do conflito, os games atuais ajudam a moldar a percepção pública de guerras contemporâneas e inimigos políticos", explica.

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Games são tão influentes quanto Hollywood

O soft power exercido pelos EUA através de sua indústria cultural é muito conhecido por exportar valores e diretrizes de interesses estadunidenses, sobretudo no cinema. No entanto, Dambrós avalia que a pulverização dos streamings que dispersaram o setor audiovisual e a velocidade no consumo de mídias através da Internet contribuem para a linguagem game ter maior propagação no âmbito digital.

"Se do ponto de vista do alcance, o game não for maior, eu acho que é o caminho do futuro para se chegar às massas. Com a diversificação de plataformas, dissipou-se a localização de filmes e a dinâmica das redes sociais faz com que muitos não consigam ter foco para assistir a uma produção longa e o game possibilita a interação, a imersão e a capacidade de agir e interferir de forma ativa no entretenimento", explica.

Recentemente, a geopolítica ganhou mais forma no mundo dos gamers, quando Chance Glasco, um dos fundadores do estúdio Infinity Ward, usou o seu perfil no X e afirmou que a Activision, empresa estadunidense dona da franquia do famoso jogo Call of Duty (CoD), teria pressionado por uma versão de CoD, em que o cenário seria uma invasão iraniana a Israel, mas esse pedido teria sido rechaçado pelos programadores.
Além disso, a Casa Branca também costuma publicar vídeos em suas redes sociais que mesclam cenas reais com linguagem de game e até mesmo cortes de alguns jogos. Monteiro atribui isso a uma plataforma de potencial propagandístico devido à sua verossimilhança.

"Esse fenômeno da Casa Branca de usar cortes de jogos como CoD, Medal of Honor, entre outros, é uma forma de complexo de entretenimento militar, onde jogos, cinema, redes sociais e Forças Armadas compartilham narrativas estéticas e isso embaralha fronteiras entre guerra real e espetáculo digital e transforma conflitos geopolíticos em narrativas de videogames", destaca.

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Narrativas são mais suscetíveis aos jovens

Apesar de ter jogadores de diversas faixas etárias, a juventude é a maior usuária dos games e acaba sendo mais suscetível a enredos com perspectiva ocidental produzidos pela indústria dos EUA, como ressalta Dambrós.

"Os jogadores com mais de 30 ou 40 anos costumam jogar em seu momento de lazer, enquanto os mais jovens estão on-line o tempo todo por terem nascido imersos no digital. Claro que não podemos achar que são acríticos, porém, estão mais suscetíveis a assimilar uma perspectiva ocidental e com distorções de narrativas binárias", discorre.

Monteiro corrobora com a visão da geógrafa e acrescenta que a linguagem game, sendo muito similar com as das redes sociais com uma estética digitalizada, acaba se tornando um ponto em comum on-line onde as pessoas interagem e passam a compartilhar signos em comum não apenas em relação a determinado jogo.

"Há um impacto maior entre os jovens pela interpretação digital de uma construção de mundo e nesse aspecto, na cultura da convergência, entretenimento, mídia e política se misturam, assim os videogames se tornam uma forma natural de comunicação política e militar para as novas gerações", conclui.

A realidade ou episódios históricos usados como pano de fundo para um cenário ficcional contam com personagens e paisagens de identificação imediata que traz à tona subjetividade do discurso que pode contribuir para narrativas hegemônicas e propagação de preconceitos sem uma leitura crítica.
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