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Brasil na era dos games: como essa indústria vai crescer no país? Especialista explica (VÍDEOS)

© AP Photo / Frank AugsteinVisitantes jogam em um teclado de computador durante a feira internacional Gamescom em Colônia, no oeste da Alemanha, quinta-feira, 19 de agosto de 2010. A feira, que exibirá novos computadores e videogames, vai até 22 de agosto de 2010. (Foto AP/Frank Augstein)
Visitantes jogam em um teclado de computador durante a feira internacional Gamescom em Colônia, no oeste da Alemanha, quinta-feira, 19 de agosto de 2010. A feira, que exibirá novos computadores e videogames, vai até 22 de agosto de 2010. (Foto AP/Frank Augstein) - Sputnik Brasil, 1920, 21.10.2026
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A recente regulamentação do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos pelo governo Lula abre novas perspectivas para a indústria brasileira de games, com incentivos à produção nacional, formação profissional e expansão internacional. A medida busca incentivar o potencial econômico através da tecnologia e da criação de um ecossistema próprio no setor.
Nesse sentido, o professor doutor em história da Universidade Federal Fluminense (UFF) Christiano Britto, que também é especialista em games, em entrevista à Sputnik Brasil, relata que os produtores brasileiros querem atuar no país para não depender sempre do mercado externo.

"Os produtores de videogames são muito preocupados com essa estabilidade, eles querem produzir no Brasil. E, frequentemente, ficam dependentes de um mercado externo que não lhes dá estabilidade e não lhes proporciona determinadas patentes e autorias. Esse marco legal dos videogames é fundamental para termos uma identidade produtiva e para termos uma circularidade técnica de aprendizagem", disse.

O pesquisador também relata que a iniciativa do Governo Federal atende à necessidade dos produtores brasileiros que querem desenvolver um mercado interno voltado à indústria dos games, que movimenta diversos setores produtivos.

"Essa iniciativa do presidente Luiz Inácio Lula da Silva é muito positiva para a indústria produtora de videogames no Brasil. Ela é fruto de uma série de lutas, não foi ele que decidiu simplesmente, existe uma série de grupos como Abragames, a nível Brasil, nós temos também a Associação de Produtores de Videogames no Rio de Janeiro", comenta.

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Exterior é atrativo para quem quer se profissionalizar

Outro ponto levantado por Britto, a partir de sua vivência docente com estudantes de diversas faixas etárias, é a constante evasão de talentos. É recorrente o relato de jovens que buscam a profissionalização e a especialização, mas, diante da escassez de oportunidades no Brasil, acabam direcionando suas aspirações para o mercado internacional.

"Como trabalho na UFF, onde tenho disciplinas de produção de roteiro de videogames, e um discurso constante é que, quando se pega uma garotada que está querendo trabalhar na área dos games, e nós que somos professores e temos contato com as escolas, a pessoa sabe, com 11 anos de idade, que ela quer ser produtora de videogames e chega a dizer: 'Terei que ir embora do país'", destaca.

O especialista ressalta que a indústria de jogos oferece ao Brasil um ativo estratégico superior à tradicional exportação de commodities. Ao investir nesse setor, o país gera produtos de alto valor agregado fundamentados no desenvolvimento científico e tecnológico, uma dinâmica que conecta e impulsiona diversas áreas do conhecimento contemporâneo.

"Sou embaixador da Olimpíada Nacional de Empreendedorismo, que, na sua primeira edição, [teve] um milhão e 200 mil jovens. Então nós temos jovens querendo criar sua empresa. E para evitarmos uma colonização digital é necessário que o empreendedorismo, por exemplo, seja acompanhado de valor agregado. E o que traz valor agregado? Desenvolvimento científico", observa.

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Narrativas de games dão diferentes visões de mundo

Britto, que recentemente publicou o seu artigo "Inimigo que era aliado: a representação ambígua da União Soviética e do Exército Vermelho nos videogames Medal of Honor e Call of Duty" na obra "A Segunda Guerra Mundial e seus momentos decisivos", pondera que, pela prática docente, nota-se como o contato com os games insere os estudantes em dinâmicas que complementam sua formação básica.

"Frequentemente os alunos sabem de capitais e de tratados internacionais a partir dos videogames. Às vezes, tem um jogo de guerra. Claro que não é só videogame, tem também a mídia televisiva, mas é muito interessante isso. Essa garotada, que é do fundamental e do ensino médio, quando vê o Marco Legal, passa a enxergar que o Estado brasileiro está investindo em uma estrutura", conclui.

A expansão dos videogames vai muito além do entretenimento. Em um cenário cada vez mais globalizado, essa indústria não apenas injeta capital na economia local, mas também permite que o país construa e propague sua própria narrativa por meio dos jogos.
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